龙虎豹:《征途2》,纪学锋的自我救赎

2011年04月01日09:26 来源:多玩原创作者:谢阗地网友评论0
 

  《征途2》首先是一款游戏

  谢阗地:《征途2》的数据你是怎么看的?

  纪学锋:我比较关注流失率,分别看开服第1天、第7天、第31天、第61天、第91天的流失率。这五个节点每个节点都能找到问题。通常一个用户如果在游戏里三个月没有流失,那他已经是我们的用户了。

  谢阗地:那么这五个节点的流失率你是要求在什么水平?

  纪学锋:呃,我要求是,比其他游戏都要低。其实在绿征的时候我也是这样看,绿征的前三个节点流失率确实是同类游戏最低的。《征途2》做到现在,这五个流失率全部比我们有统计的其他游戏要低了。

  谢阗地:是商业模式起的作用吗?

  纪学锋:肯定有这个的原因。但就整个游戏产品而言,真的是在细节上做到了极致。各个系统各个进程我们都做了反复的论证。我们说对玩家好,给玩家公平和快乐的氛围是现在说的比较多的,这是建立在这是一款好玩的游戏的基础之上的。

  谢阗地:说到这个我想起《征途2》的家园系统,之前有媒体评论认为太多的SNS因素会冲击游戏的核心玩法。

  纪学锋:这要看怎么用。一些包括社区化的应用,包括小游戏,包括与角色属性成长无关的系统,用不好,确实要冲击游戏的核心玩法。《征途2》引入家园系统不是为了做这个而做这个,而是这个元素能有效增强我们玩家的粘度。我们这块做的很扎实,很多新功能不急着上,要等测试稳妥再推。从玩家反馈看,效果是很好的。

  交易收费商业模式是怎么样运作的?

  谢阗地:虽然你说要为玩家谋求公平,我还是想知道,这个“第三代商业模式”,是不是会给巨人带来更多的收入?

  纪学锋:说实话,这需要时间来验证。我们的逻辑就是,付费玩家向非付费玩家购买道具,我们从这种交易中抽取5%的费用作为收入,95%是由非付费玩家得到的。这个5%我们是论证过的,一般金融机构交易收费都在3%到5%,这是有道理的。我不定3%,也不定8%、不定10%,是因为确实5%在《征途2》中是一个最合适的比率。

  谢阗地:那么是否有一个交易量的下限,才能保证游戏的营收呢?

  纪学锋:我没有去规定下限,我设想中一个好的游戏经济系统,玩家之间自然会有很多交易的需求,这种交易应该是繁荣且双赢的。那样不需要一个下限,交易量应该自然维持在一个比较健康的范围内并逐渐增长。

  目前《征途2》我们统计到的数字,以一个大区所有服务器加在一起统计,平均同时在线有两万多人,活跃用户则乘以四来计量,八万人。八万人平均每天交易量有多大呢?我们统计有40万次。想象一下,平均一个人每天要交易五次,这个规模我觉得是没有问题。

  谢阗地:在我理解,小额消费已经是游戏业内的常态。《征途2》的经济系统会让小额消费更普及么?通过更高的付费渗透率来弥补较低的ARPU值?

  纪学锋:我们不会做刻意的消费引导,还是把玩家交给市场。其实你知道《征途2》谁最愿意花钱?做商人的。在各种网游里做商人的都是能挣钱的,我们把挣钱的机会开放给他们,但他们会先消费,向非付费玩家购买,再转手提高价格向愿意付费的玩家出售。

  谢阗地:你指的是掮客。

  纪学锋:对。他们很精明,在一来一往中肯定会把5%的交易费用考虑进去,所以他们先在游戏里花钱了,但是能挣到更多的钱。而他们也刺激了交易市场的活跃,非付费玩家,付费玩家、商人、我们四个方面的利益都统一起来。

  谢阗地:但是《征途2》的特点会让这个游戏的商人比其他游戏都多吗?

  纪学锋:会多一点,但最广大的还是不花钱的免费玩家。《征途》的付费用户比例是8%,《征途2》几乎翻了一倍。可是看免费玩家从92%到84%,有很大差别吗,也没有。

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