龙虎豹:社交网络 麒麟做回合制网游的感觉?

2011年03月31日09:51 来源:多玩原创作者:于翔网友评论0

  龙虎豹在去年的时候曾经撰文分析以麒麟游戏《梦幻聊斋》为首的一批3D回合制游戏的崛起,并得出结论:“为轻度游戏玩家构建简单有趣的游戏”——即找到做3D回合制的感觉。但在今日,虎豹想讨论的是“如何找到做回合制的感觉?”

  一方面是《梦幻西游》、《问道》之后五年再无成功作品,《梦幻诛仙》虽然有短暂的突破,但其宛若流星。另一方面则是《梦幻聊斋》、《创世西游》、《桃源》等一批回合制网游赶乘3D大潮聚拢在“技术革新”这面大旗下。

  回合制究竟怎么做?为何当前市面上再难寻成功的回合制网游产品呢?

  要弄清楚这个问题,首先要搞清楚的是为什么做回合制网游找不到成功的感觉?

  “麒麟总裁邢山虎对于这个问题的解释是,目标市场不明朗。他认为在《梦幻西游》和《问道》之后,回合制网游再无成功之作,经历了“屡战屡败”到“屡败屡战”的过程,以致于现在基本上没人敢在做回合制特别是2D回合制网游,《梦幻聊斋》团队也曾对这一块市场有所怀疑。”

  其次是传统游戏所形成的势力范围远远大于其它游戏,而基于第一点原因,长期没有新游戏出现,也使得回合制网游市场没能形成“蝗虫用户”潮,既无法给用户进行比较,也无法对业内形成新的思维。

  第三则是玩法的创新,回合制网游总是一脉相程的,因此如何让玩家看到你的创新,并接受你的创新是一个问题。

  将这三点放大来看的话,其中有两点直接指向了《梦幻西游》,在过去八年时间里,这部游戏所形成的巨大势力使得任何后来作品都不得不笼罩在其阴影里,对于任何回合制网游产品来讲,其成功实际上是“突破《梦幻西游》封锁”的过程。

  那么,麒麟的《梦幻聊斋》是怎样做的呢?

  首先就市场定位来看,邢山虎并未明确表示《梦幻聊斋》的具体定位。但他透露,在《梦幻聊斋》中,与《成吉思汗OL》不同的是玩家要显得更为温和,而游戏中的帮派要更小,往往是三、五十人的群体,这即表示他们的交际要显得更为核心化,相比之下,《成吉思汗OL》的帮会动辄成百上千人,追求共同的利益目的比核心社交性更强。

  其次在玩法上,邢山虎承认《梦幻西游》在内容方面却有优势,这是因为他们有超过8年时间的积累不断创新。在这方面,麒麟的做法是做“半步创新”,而后针对前者,在《梦幻聊斋》中针对某一方面率先形成突出点,形成局部的优势聚拢人气,而在后期再慢慢的对于其它方面进行补充,而根据“二八定律”来讲,在《魔兽世界》里,百分之八十的玩家实际只去过百分之二十的地图。同样一个道理,套用在《梦幻西游》中,百分之八十的玩家实际也只尝试了游戏百分之二十的玩法。如以刚才所讲的“社交核心化”为例,麒麟在之后即将推出的新版本“丰都大战”将着重突出帮会系统,鼓励玩家在游戏中进行社交。

  而在传统游戏势力的范围上,邢山虎则认为市场的机遇永远存在,重要的是在合适的时机做合适的事,《梦幻聊斋》的出现时机是站在了3D巨人的肩膀上,这是一次2D到3D的升级,同时也是一次技术的革新,在这方面大家的机遇平等——而龙虎豹也注意到,在当前出现的回合制网游中,诸多产品都更多的是打着“技术革新”的旗帜来聚拢玩家,而《梦幻聊斋》在当前已经在技术上完美实现了3D的双开与三开。

  那么,在这样的定位下,麒麟所打造的与其说是一个3D回合制游戏,到不如说是一个技术升级的“社交网络”?

  在《梦幻聊斋》中,大多数玩家每天只习惯花半小时去完成任务,更多的时候他们习惯于在整个地图上闲逛,聊天……似乎印证了这一点,而邢山虎在谈及《梦幻西游》时也曾表示过:“玩《梦幻西游》的玩家,有很大一部分把他当成了QQ使用。”

  那么,通过有限的创新,加上理论上可无限扩充的内容再加上高强度的、便利的核心社交,是否就能够构成回合制网游成功的关键?如果能够证明这一点,恐怕是《梦幻聊斋》在半年后即将迎来公测时给业内带来的最大价值。

  极为有趣的是,对于游戏的社交功能,空中网大承网络总裁蒋侃也曾表示过类似的看法,他表示:“玩家在游戏中主要玩的就是交流和成就。”在他看来,网络游戏在亚洲之所以火爆的原因是因为亚洲人比较含蓄,在社交的部分有所缺失,而花费的金钱成本较高,因此网游实际间接的提供了一个虚拟的交友平台,而近来如SNS、微博等新生事物对游戏冲击巨大,实际也是出于这种原因。在他看来,交流和成就是人类的基本需求,在信息时代,我们只不过是需要用更好的表现方式来满足他。

  将这个观点套在《梦幻聊斋》中,不难发现,与即时制网游不同,《梦幻聊斋》的玩家在游戏中的社交要更加私密化与核心化,每个人都会有三、五聊友(注意是聊友非好友),而并非向即时制网游那样,玩家更多是为某种利益的一致而去加入帮会或组队。

  通过更核心化的社交网络系统增添用户黏性,看起来,《梦幻聊斋》打算用这种方式来形成突破,简单的来讲就是“提供一个基于《聊斋志异》的平台,而后让你去认识一个陌生人,并通过游戏成为好朋友。”

  从这个角度来讲,似乎一切就已经明了,在玩法之外,回合制网游更为关键的突破点在于其社交系统——这是因为其游戏玩法、节奏与即时制相比完全不同,对于从未接触过网游小白用户尚可用正常的拉新手段进行导入。但对于习惯了即时制的玩家来说,这就如同劝导一个从不吃辣椒的人吃辣一样,需要诸多朋友引导几次甚至十几次才能收到效果。而在网络游戏时代,这种引导的关键何在众所周知。

  当然,《梦幻聊斋》在当前在线突破10万是多个环节共同努力的成果,与其产品的创新、后期营销等多个环节均密不可分——而对于那些喜爱《梦幻西游》的玩家来讲,他们在游戏中更看重什么仍然值得研究。在结果出现之前,任何一个产品出现的尝试意义势必是大于其成绩的。 (编辑/张澄)

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