游戏中的非理性(四):告别外挂

2011年03月28日10:13 来源:多玩原创作者:谢阗地网友评论0

  导言:外挂是一个老生常谈的问题,它的历史甚至比网游的历史更加悠久,然而到现在为止还没有一个可以解决的机制。这样一个不确定的消极因素在一个正在走向成熟和 规范的产业是不可想象的。

  首先绝大多数玩家并不喜欢外挂,因为这会侵害他们的游戏权益,剥夺他们的游戏乐趣;而游戏厂商也不喜欢外挂,因为这会本该属于他们的收入流失,使游戏产品中现有的大部分用户流失,严重的可导致游戏死亡。

  但是外挂从来没有被禁绝过。

  从理性的角度来说,打击外挂最强力的手段是借助公检法的力量。但那是事后作为,有没有可以在事前防范与杜绝外挂的方法呢?或者说,有没有可能一款游戏可以在测试之前就宣称,其具备一个什么样的机制或系统,可以保证玩家在游戏中不被外挂困扰?

  如果说玩家使用外挂是一种非理性的行为,那么行为经济学也许应该能对此做些什么。

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  玩家为什么要使用外挂?

  玩家为什么要使用外挂?这个问题意义并不大,归根结底很简单,人喜欢作弊。行为经济学认为,只要有作弊的机会,平日里诚实的人也会作弊。

  行为经济学家们在哈佛商学院随机挑选学生组成四组答题,根据答对数量获得现金报酬,其中第一组严格控制无法作弊,第二组自我评卷但可以核查,第三组自我评卷且无法核查(撕毁试卷,仅保留成绩)。第四组最为夸张,不仅自我评卷、撕毁试卷,甚至连报酬都是自己伸进钱罐里取。结果颇为有趣。

  第一组是参照组,50道题平均答对了32.6道;第二组平均答对了36.2道;第三组35.9道;第四组36.1道。

  显然,后三组有人作弊了,显然这并不是因为哈佛商学院校风不佳,这个实验还在普林斯顿大学、麻省理工学院、加州大学洛杉矶分校均同样地进行了,结果大致相同。

  除了证明平日里诚实的人会在有作弊条件时作弊,这个实验还证明了另一件事:作弊的程度并不因为监管发现的机会变化而变化。实验中的后三组一个比一个条件松,第四组甚至人人都可以宣称自己得了满分而拿走所有的钱,但在实验中,他们并没有这样做。

  所以,基于作弊的外挂问题,也许会有一些解决机会。

  三个问题与四个结论

  下面用几个问题与实验来阐述使用外挂的一些边缘原因,也许这些原因之前并未被重视。

  第一个问题是:为什么在法律明确禁止的情况下,还有人制造、销售和使用外挂?

  关于这个问题行为经济学家们有一个令人失望的实验,结论是“政治法令不能杜绝不诚实”。这个实验是研究美国政治贿赂与腐败问题的,太过复杂。但其结论的拿来研究游戏业的外挂问题自然是绰绰有余。

  此前2010年盛大联合南京市公安局打击一《永恒之塔》游戏外挂开发工作室的案子曾经颇有影响力。其时,盛大集团法务方面人士曾表示,很多外挂的制作者和使用者都不知道这是违法行为,所以要宣传这个案子。如果外挂制作者与使用者知道法律禁止外挂,是不是外挂就消失了呢?

  很不幸,本文的第一个结论是:“法律可以打击已经出现的外挂,但不能消除外挂”。

  第二个问题是:使用外挂的玩家,敢在现实中偷窃现金吗?

  之所以提出这个问题是因为有这样一个有趣的行为经济学实验,实验方法和开头的一样,分组答题,提供不同程度的作弊条件,但是另增加一组并非以成绩兑换现金,而是兑换筹码,再通过筹码来换现金。除了继续得到上述实验的结果之外,非现金组作弊的概率比现金组高了两倍多。更为严重的是,在现金组宣称自己全部答对(实验中称之为“完全作弊”)的比例是0.2%,而在非现金组,完全作弊率达到了16%。

  行为经济学家们往更深处做了一系列的论证,结果发现离开现金越远(时间越长、兑换步骤越繁琐),人的作弊概率会越大。

  这个发现对于使用外挂这种行为而言,是对玩家心理的一个微妙解释:玩家喜欢在游戏中做些不负责任的事情,并不意味着他们本质不诚实。他们不会在现实中偷窃其他玩家的钱包,不会去抢夺游戏厂商的金库,但他们有可能使用外挂给其他玩家和游戏厂商造成实际的经济损失。

  如果让玩家意识到,他们偷窃了现金,这种现象(根据实验数据)也许会锐减一半。结合第一个结论,所以本文的第二个结论是:让玩家意识到使用外挂是在偷窃现金是一个有效减少外挂泛滥的方法——但其作用原理并不是因为偷窃是违法的,而是因为人在通常伦理上是不能接受偷窃现金的。

  第三个问题是:如果一名准备使用外挂的玩家知道,他是这个游戏中唯一使用外挂的人,他还会使用吗?

  这个问题在通常的伦理逻辑中可能会有两个完全向相悖的答案。一是:人总是有从众心理和廉耻心,正如随地乱扔垃圾的人在完全干净的大街上也会收敛自己一样,所以他不会使用。二是:人总是喜欢攀比和出头,如果他知道因为其他人都不使用外挂,而他可以借此在游戏中称,那么他一定会使用的。

  行为经济学家为了论证个体需求和群体属性的矛盾关系,在酒吧做了一系列关于点酒和享受酒的实验。实验结论太长,套在这个问题上,答案是这样的:如果有玩家知道这个游戏除他之外没有人使用外挂,且他有使用外挂的条件,那么他一定会使用的。但是,他并不会喜欢,无论是使用外挂还是这个游戏。

  原理有些复杂,简单的说,假设一个游戏有一万名活跃玩家,这一万名玩家中,第一个获得外挂的人一定会使用这个外挂,动机包括尝鲜、炫耀、在其他玩家中彰显实力和个性以及等等。但如果这名玩家不是靠卖外挂盈利的话,他一定会失去游戏的乐趣而流失。因为他比其他后来使用外挂的玩家要承担更多的辱骂和自我心理负担。

  对于游戏厂商而言,这里有一个很好的逻辑可以为打击外挂的工作提供帮助。如果能控制住第一个使用外挂的玩家,或者让其他玩家知道第一个使用外挂的玩家并不快乐,或许能制止第二个使用外挂的玩家出现。

  所以,本文的第三个结论是:从众效应并非只会引起外挂泛滥,使用的好,可以防止外挂。

  除了上述三个结论之外,文章开头的实验还有一个衍生实验并未介绍,可以在这里补充一下。

  行为经济学家在给参与实验的学生分组之前,先要求一部分人在试卷的开头写出高中时读过的十本书名,另一部分人被要求在试卷开头写出《圣经》十诫,记得多少写多少,这些人后来都被打乱编入各个组中。结果写十本书名的人,作弊组较参照组有33%的人作弊了。而十诫创造了奇迹,虽然并没有几个人把十诫写全了,但被要求写十诫的人完全没有作弊!

  行为经济学家还用了一系列实验,证明了道德宣誓对于提高公众诚实度是有效的,尤其是宣誓的时间与行为的时间越接近,该行为越不会发生作弊现象。这种宣誓并不需要赌咒画押,只需要当事人想起一些道德准则。在实验中并未要求一定要写全或者写对《圣经》十诫,事实上他们只是想起了这样一个道德准则,而且他们并非全部是基督徒。

  曾经有许多厂商在关于打击外挂的公众活动中采用了“宣誓仪式”这样的方式,这在理论上是有效的。但需要注意的是,实验结论告诉我们需要尽量拉近“宣誓”与发生行为之间的时间间隔。这一点,在游戏产品中想要实现并不难。

  结语

  所以,综上所述,来自研究非理性经济行为的这门学问,能给游戏厂商关于打击外挂支的招,有以下几条。

  1、利用现金来制约玩家作弊的心理,通常简单的方法是通过宣传和引导让玩家建立一种心理联想。当然不仅是简单的“使用外挂等于偷窃现金”这样干巴巴的宣传。比如可以在使用外挂封停名单上加上具体使用外挂的行为和造成的损失。设想一下,“账号XXX,某区某服ID某某某,X月X日X时使用外挂XXX,盗窃几人现金XXX.XX元”,这样的公告所能产生的震慑力和效果,想必要比现在的强。

  2、广泛告知那些因使用外挂而失去快乐的案例,把外挂控制在第一个使用者处不扩散。这对于厂商来说稍微有些复杂,因为厂商通常要比玩家更晚知道外挂的存在,往往是外挂已经成规模了厂商才开始行动制定应对机制。所以为了实现这一点,需要厂商设置一个主动获知玩家动态的机制。这应该是玩家也颇为欢迎的。

  3、使用好“道德宣誓”的方法,在外挂较可能出现的时间和区域设法使玩家想起自己认可的道德准则,这并不是太难的事情。不过这需要一个好文案。

  除了这三点以外,游戏厂商普遍采用的技术手段和法律手段依然要继续进行。行为经济学虽然论证了法律不能保证人的诚实,但并不意味着应该去纵容已经发生的不诚实。而技术手段亦是如此,虽然并没有人能证明其软件程序技术手段能够杜绝外挂,但目前已经解决的大部分外挂问题,都是厂商的软件工程师完成的。

  而需要说明的是,也许上述三个方法经过实验可以在公众社会中发挥作用,所以也能在游戏业内产生效果。但是并不意味着这些方法不会带来降低娱乐性的副作用。试想,如果一个开房间的游戏,每次需要在一个声明后署上自己ID才能“准备就绪”,这个游戏的流失率一定很高。

  游戏厂商在心理和行为层面上如何普及“反外挂”的观念,还需要很多探索和尝试。 (编辑/张澄)

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