龙虎豹解读《坦克世界》:未来的成功可以复制

2011年03月25日09:22 来源:多玩原创作者:谢阗地网友评论0

  核心观点:

  对于一款游戏如何成功,并无放之四海而皆准的规则。所谓失败的游戏有相似的失败,成功的游戏有各自的成功。

  对于空中网而言,要做的事情还有很多,《坦克世界》在未来的成功机会很大。

  而且其成功的关键点很鲜明。如果有业界想复制其未来的成功,甚至是想后发先至抢在《坦克世界》之前取得新类型网游市场的成功,也并不是复杂的事:

  找到或者自研一款确实投入了巨额有效成本,程序稳定、运维保障可靠的产品,为这个产品设计一个门槛尽量低的世界观和想象空间尽可能大的操作方法,加强游戏中PVP内容对玩家的快感刺激。

  如是,至少可以赶上《坦克世界》当下的成绩。

  3月24日空中网为旗下代理游戏《坦克世界》召开了新闻发布会,其地址选在坦克博物馆,在货真价实的坦克围绕下搭起军用帐篷接待媒体和玩家,气氛颇好。

  事实上,《坦克世界》已于3月15日进入不删档测试,鉴于其在1月24日即开始了开放注册的删档测试,目前的运营阶段可以认定为OPENBETA后的正式运营。而早在3月22日即有消息人士爆料《坦克世界》3月15日当日充值过千万,同时在线逼近10万人。这一消息引发了业界的争议。但空中网CEO在3月24日发布会上对此不置可否,表示:“这个事可不是我说的。”

  但他补充道:“测试前三天(3月15日至3月17日)确实有大量删档测试的用户为了转化经验而充值,之后并没有这种现象。目前国服《坦克世界》的充值曲线和俄服已经趋近一致。”

  为什么《坦克世界》尚未成功?

  事实上,《坦克世界》这款产品在3月份确实赚足了业界的眼球。很多业内人士关心《坦克世界》到目前的最高同时在线以及月营收情况。但由于这款产品的单服务器同时在线上限是9万人(这点已在俄服得到验证),而空中网事实上只开了两组服务器,这使得真实的在线人数和营收只有空中网内部才能知晓。

  有从业者表示,关心《坦克世界》是期望其给自己目前的产品以及未来发展方向带来一些启发和帮助。

  在这种心态下,有一种默认《坦克世界》已经成功的氛围——这氛围有些奇怪。

  《坦克世界》也许在未来成功,但现在远远未及。

  1、《坦克世界》还不够大众。

龙虎豹解读《坦克世界》:未来的成功可以复制

  此前曾有主观观点认为坦克题材游戏属于小众,小众游戏具有稳定的营收和用户群,却不能支撑企业的进一步发展。

  但空中网自1月24日至今的运营数据否定了这一观点。事实上,如果并不将《坦克世界》定性为坦克题材游戏,而定性为TPS(第三人称射击)游戏的话,这一类型并非小众。

  TPS游戏如FPS游戏一般,并非一个细分市场。几乎所有男性游戏玩家都可以成为TPS游戏的用户。这意味着《坦克世界》需要挖掘的是一个以亿计量的潜在用户群。

  而《坦克世界》在中国的用户目前仅百万——当然在全球该产品用户也不过刚刚突破三百万。但要考虑到欧美TPS玩家基本集中在《细胞分裂》、《质量效应》这类大作上,对于他们而言,《坦克世界》确实是小众游戏。但在中国市场上并非如此。

  目前国内市场上的TPS网游屈指可数,《坦克世界》在国内具有先发优势,且操作简单,具备转化中低端用户的能力。面对这样一片蓝海,即便已经如传言称达到十万同时在线,已不足以承担“成功”两个字。

  2、《坦克世界》的核心优势尚未被空中网发挥到极致。

龙虎豹解读《坦克世界》:未来的成功可以复制

  《坦克世界》的程序稳定,这一点在玩家中口碑较好。事实上“程序稳定”是网游厂商最为头疼的门槛,曾有业内大佬称“产品成功80%的因素是程序稳定”。《坦克世界》的开发团队已经替空中网解决了这个问题。

  此外,《坦克世界》破记录的单服承载9万人功能,所创造的想象空间,也许空中网尚未意识到。

  以腾讯营收最高的游戏产品《穿越火线》为例。腾讯调试《穿越火线》的服务器端程序,将单服务器承载上限下调至800人才保证了游戏的稳定。结果是目前《穿越火线》在全国有6000台服务器满负荷运作。此外全国还布设了28个网络节点,每个节点含三个分节点以保障玩家的正常游戏。其运维的资金额度与管理的复杂程度可想而知。而对于空中网的《坦克世界》来说,这一问题几乎就不存在。

  从纯运营角度而言,《坦克世界》提供了极低运营成本的条件,以及极高运营效率的可能性。而空中网需要在这一框架内更大限度地发挥想象力。

  3、王雷雷的渠道整合能力尚未对《坦克世界》产生效用。

龙虎豹解读《坦克世界》:未来的成功可以复制

  空中网CEO王雷雷是个互联网老兵。在3月24日的新闻发布会上,谈到对网游的理解时他表示,网络游戏是一个产品驱动的商业模式,而此前他长于渠道驱动的无线业务,“过去太注重渠道以及营销了,对产品非常不认真。”

  但事实上,网游的商业逻辑,在某种意义上亦是流量游戏。一个优秀的渠道整合者,同样可以给自己的网游产品带来巨大的收获。

  而具体到《坦克世界》的案例,则是在产品质量和内容都有保障的情况下,优质渠道的意义更为巨大。

  自2006年以来,服务于网游行业的渠道价值一再提升,王雷雷以其所长能够创造的是投入产出比更高的渠道支持。这会给《坦克世界》带来丰厚的回报。

  而似乎,这项工作尚未开始。

  综上所述,《坦克世界》可以是一款在全行业具有里程碑意义的游戏产品,但是否能实现则要取决于空中网怎么做。即便《坦克世界》已经达到十万人在线,千万元月营收,离这款游戏可以达到的高度还有很远。

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