龙虎豹:不要放弃你的网吧用户

2011年03月24日09:25 来源:多玩原创作者:于翔网友评论0

  网吧用户是网络游戏用户重要的组成部分之一,据权威数据统计,当前全国不包括西藏、新疆等偏远地区在内的注册在案网吧数量大约为16万家左右,如果算上没有牌照的“黑网吧”这一数字则达到了20万之多,其市场极为巨大。

  但这样一块本应被视为是“兵家必争之地”的市场在今日却显得极为尴尬,一方面国内诸多网游厂商均认同网吧市场的巨大价值。但在另一方面,据龙虎豹得知,当前在全国针对于网吧市场,也只有腾讯、巨人光宇三家企业有专门针对于网吧的明显举措和部门,而在这其中腾讯在网吧市场的成功还更多是基于其本身QQ平台庞大的用户基数,而并非是专门的努力。

  网吧市场的价值有多大?从顺网传媒所提供的数据来看,2008年中期,麒麟游戏大作《成吉思汗》在网吧的客户端数量大约为50000套左右,而每周末来自于网吧的活跃用户则为35000人,如果以当时《成吉思汗OL》15万人同时在线数据来看的话,那么来自于网吧用户的数量占据了其超过五分之一的用户。

  之所以诸多厂商均对网吧抱有怀疑心态其原因有二,一是高昂的成本费用,二则是效果的无法评估。在这方面,不妨来参照两家较为重视网吧的厂商光宇游戏和巨人网络的做法,看一看他们是怎么做的?

  首先来看光宇,时至今日,光宇游戏在网吧方面仍然较为重视传统的地推职能,其在公司内部为地推建有专门的部门,而在网吧资源中,全国16万家正规注册网吧,光宇手中的资源至少有8至10万家,除了大部分的一线城市之外,光宇更为主要的市场策略是深入二、三线城市,在这些地区,光宇几乎没有任何竞争对手,《问道》的百万在线,与此不无关系。而从顺网所提供的数据来看,截止至2011年1月,《问道》的DP值为669,在排行榜中排名第8位,在2D回合制网游中排名第二,走势较为稳定,同时也比较符合其市场定位。

  而巨人网络则走的是另外一条道路,尽管在旧日其也曾重点依靠地推塑造了《征途》的成功。但在今天新的市场环境下,巨人网络对于传统的地推进行了一定程度的改动,在保留部分队伍的同时,其将原有地推的职能主要交给了网络精准营销,而《仙途》则成为了首个尝试者并取得了良好的效果,其做法为通过《途》游戏特点在筛选出两个类似竞品做为参照,而后计算出贡献最大地域,随后针对该地域网吧进行精准营销,这类型的营销好处在于成本相对较低,效果来得清晰明确,且具有较强的可操纵性。而按照虎豹得到的数据,《仙途》在网吧所聚拢的用户曾达到8万名左右,按照该游戏历史最高在线15万人次计,来自于网吧的用户占到了游戏整体的50%之多。

  也正因此,龙虎豹认为,在今日中国网游市场竞争逐渐惨烈的情况下,网吧做为直接面对玩家的阵地势必将会随着时间的推移变得愈发重要。对此,一些第三方机构如顺网的星传媒应运而生,通过对于网游的精准营销直面网吧用户,对其进行有效的用户引导,尝试对于用户进行有效的组织。这种办法的最大好处在于成本低廉,且可操控性较强。一则避免了2010年上半年完美时空因地推造假而大规模裁撤地推的事件发生,二则避免了高昂的成本,这对于一些中小型厂商来讲犹为重要,毕竟在市场竞争惨烈的今天,网吧庞大的用户基数和不可估量的潜在消费能量仍是每一个厂商都垂涎三尺的。 (编辑/张澄)

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