巨人放弃95%利润 行业暴利是否面临拐点

2011年03月18日17:08 来源:DONEWS作者:夜光杯网友评论0

  日前,分析人士称巨人在第三代商业模式中将放弃95%利润,立刻引起了行业的普遍关注。而巨人这种舍弃高利润的做法,是否说明目前免费模式的行业暴利已面临“拐点”局面。

  据了解,第三代商业模式和免费模式不同,不再出售虚拟道具,只靠收取5%的的交易手续费盈利。分析人士认为游戏运营商采用这种模式,将意味着放弃了95%的利润。而相对盈利能力,《征途2》全新商业模式的优势也值得研究,“第三代商业模式破除了点卡收费模式的门槛,消除道具收费的不公平,还能让玩家在游戏中挣钱。”。

  这种对于经济系统的全新尝试,放弃对于利润追求的做法,可以说“十分大胆”。究其原因,这应该是在应对免费模式瓶颈时,一种谋求变局的表现。

  过去几年,国内网游业强力推行“游戏免费、道具收费”的商业模式,给市场注入强劲的兴奋剂,吸引海量网民,网游业捞得盆满钵盈,网游公司营收、净利交替推高大涨,净利增长率动辄50%以上甚至翻番,被称为“暴利行业”。

  但道具收费所带来的“不公平”问题也愈发明显,玩家开始厌倦“免费网游”中的买不完的道具、让他们不断掏腰包的游戏,玩家在多款网游中不断徘徊流失,使得网游业增长趋势日趋放缓,面临显著的瓶颈局面。

  目前网游行业已开始尝试研究新收费模式,整理思路是从“免费模式”向薄利多销的“低ARPU值、高活跃用户数”的新营收模式转型。而巨人《征途2》开创的第三代商业模式,无异于是给网游商业模式的变革打了一剂强心针,“行业暴利”的拐点可能就此出现。

  有评论人士指出,如果能够大幅提高玩家数量,拉动用户的交易频率,那么5%的交易费也能获取不错的业绩空间。相对于道具收费的“暴利”,第三代商业模式或将拉开网游“微利时代”的序幕。 (编辑/张澄)

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