龙虎豹之《征途2》不是《征途》

2011年02月24日09:01 来源:多玩原创作者:谢阗地 网友评论0

  《征途2》是一款饱受业界关注的游戏产品。关注重点有二:交易收费的新商业模式和巨人营收支柱的替换。

  但是在2月23日巨人发布的2010年Q4及全年财报后,这两个关注点似乎都聚焦的不太准。

  巨人公司2010年第四季度净利润为2.313亿人民币(约合3500万美元),环比增长10.8%,同比增长16.9%。2010财年的净利润为8.112亿人民币(约合1.229亿美元),较上一年的8.593亿人民币下降了5.6%。

  而在同日举行的财报电话会议上,巨人研发副总裁纪学峰透露了两个关于《征途2》的重要信息:一是《征途2》与《征途》的玩家人群呈现差异化,并已经经历了细分和回流;二是《征途2》在去年第四季度的最高同时在线人数逼近20万。

  而随后有消息人士向龙虎豹表示,《征途》与《征途2》在巨人内部定义为“双核发力”,且对《征途2》的营收目标的制定略低于《征途》。

  这是一个很有趣的问题,如果是目标人群和游戏特点完全不同的两款产品,为何要采用这种顾名思义会让人理解为继承和替代的取名方式?这大概只有史玉柱知道了。

  事实上,《征途2》自2010年10月25日开始“不删档压力测试”以来,其百度指数的走势即与巨人其他产品,尤其是《征途》完全不一致。

龙虎豹之《征途2》不是《征途》

 

  如图所示,《征途2》在不删档测试开测当天的百度指数达到30788的峰值,此后在11月19日达到另一个峰值28636。虎豹猜测《征途2》逼近20万人同时在线即在这一时间段附近发生。而此后《征途2》的曲线缓慢振荡下落,稳定于12000上下。

  但《征途》和《巨人》等巨人的老产品,则表现出了趋同的曲线走势,除了在《征途2》开测之前因为巨人方面宣传《征途2》与《征途》的相关性引起了《征途》的一次波峰之外,其他情况稳定,且小振荡都具有相关性。

  由此可以得出的结论是,《征途2》的产品和市场的工作走向与思路与此前巨人旗下产品都不一样,很可能确如巨人总裁刘伟所言:“我们年轻的研发团队已经成长起来”。

  在确认了“《征途2》不是《征途》”这样一个问题后,有业内人士向龙虎豹提出了一个更为复杂的问题:《征途2》会依靠商业模式创新而成功吗?

  早在《征途2》测试之前,龙虎豹就于10月20日对于《征途2》的交易收费的新商业模式做出了较为详细的解读。而现在《征途2》已经测试了四个月,这个“新商业模式”的个中奥妙业内对该游戏感兴趣的各厂商也大多心中有数。但这是不是《征途2》是否成功的关键点呢?

  在龙虎豹针对此问题做的探访中,发现业内对这一问题早已形成两种对立的观点:一方面认为《征途2》成功与否,即证明交易收费商业模式成功与否;另一方面则认为一个游戏产品的成功是多方面,每个细节构造出产品的成功,商业模式并非成功的关键点,甚至不是很重要的细节。

  这两种观点各有道理,龙虎豹无法做出评判。但该商业模式必然成为《征途2》面向玩家甚至是大众宣传的主要内容,但可能不会被大规模复制和普及。

  之前龙虎豹曾与巨人方面人士交流时得知,巨人旗下各游戏产品,都在致力于形成有各自特色的社群,并以经营社区的思路来维持产品的持续发展和增长。或许,巨人特色的“社区化”,才是隐藏在“商业模式”背后的,《征途2》真正的成功关键。 (编辑/张澄)

龙虎豹之《征途2》不是《征途》

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