巨人田丰:《征途2》并非《征途》的简单延续

2011年01月25日12:48 来源:多玩原创作者:于翔网友评论0

  编者按:在2010年游戏产业年会现场,巨人游戏主策田丰接受了多玩独家采访。在采访中,田丰简单介绍了《征途2》的新商业模式,他表示《征途2》并非《征途》的简单延续,而是对于《征途》和其它网游在反思过程中的总结结晶。

  以下为采访对话

  多玩:在网博会时,您曾经提到在1月才可以公布《征途2》中有重大改变的商业模式,那么今天是否可以公布了呢?

  田丰:《征途2》在商业模式上做了非常重大的革新,预计在春节后正式推出这种商业模式,现在可以跟玩家先透露一些概况。过去,我们网络游戏拥有点卡模式,免费模式。《征途2》将推出的新商业模式与之前两种都完全不同。我打个比方,点卡模式像封建制社会,自给自足就好了,免费模式好似一个不大公平的大锅饭模式,大家都进来,但是付费玩家和非付费玩家得到的是不一样的,大多数非付费玩家是享受不到付费玩家的待遇。而我们现在的最大变化就是把金币取消了,以前免费模式一个明显的特征就是两套货币体系,一套游戏币,一套金币,游戏币不可能产生金币作用,什么人能用的起金币,有钱人,中间有一个天然的鸿沟,我们现在把这两个货币合到一起,有钱人拿这个换金币,没钱人通过在游戏里的劳动产出金币。

  多玩:那么自己劳动产出游戏币是否能够自给自足吗?

  田丰:完全可以的,我觉的这有一个度的把控,关键看你在设计理念上的倾向性。《征途2》做的就是给每个玩家尊重,即让付费玩家和非付费玩家在游戏里都活的自在,轻松,富有富的玩法,穷有穷的玩法。

  说白了,就是在游戏里他也有生存权,你要保证他这一点。我们要让他在游戏里看到自我的发展,让他看到未来,然后给他设立一个一步一步成长的过程,你能做到这一点就足够了,我认为《征途2》最成功的就是在现有的经济体系上,我们让他看到了他的发展,这样每个人都可以感受到成就感,他很开心,这是《征途2》先进于其它游戏的一点,我给了每个人发展的机会。

  多玩:但有一个问题,你做这样大的改动是有风险的,如果说真的《征途》的玩家不喜欢《征途2》这种模式,那么他未必会回到《征途》里,这一部分用户就流失了。

  田丰:这个疑问我们也想过,但是我们做《征途2》目的不在于接过《征途》的枪,《征途2》几次测试之后,我们看过在线数据,对于《征途》本身几乎没有影响,甚至《征途》上线人数在这期间还有小规模的增长,这就说明《征途2》的用户和《征途》的用户是不同的。所以,我做《征途2》意义并不在于接过《征途》的枪,我并不是盯着老《征途》去做,我们希望让更多喜欢2D、喜欢武侠类网游的玩家能体验到我们用心血打造的全新精品。

  多玩:意思就是要打造两个核心产品?

  田丰:对,我个人是这么看的。

  多玩:这就涉及到另外一个产品,在业内现在还没有企业能够打造出第二款核心产品的先例?那么巨人现在要做到这一点,做了什么努力?

  田丰:我们定下了一个基调,《征途2》这个产品,各个角度来讲都是一个创新型的产品,举例来讲,IPHONE4出来肯定替代IPHONE3代,但是IPAD可以和IPHONE4共存,而且卖的一样好。就是这样一个道理,你一定要有一个非常大的创新才行,只有这样你才可能拥有两款核心产品,之前为什么业内缺乏第二款核心产品,最典型的就是成功的惯性,认为第一个产品成功了,第二个一定就可以成功,其实不是这样,咱们仍然拿乔布斯来讲,他是一个很有创新理念的人,如果不是他的话,苹果可能仍然会拥有IPHONE,但是也只有IPHONE,他会一代一代的继续出下去,然后性能一代比一代好,但是IPAD可能永远会躲在一个角落里。成功惯性就是这样,事实上在很多的时候他对于大公司是一个禁锢,我们做《征途2》之初的时候就想,一定不能仅仅想着继承,一定要做出在这个行业里有些创新的东西出来,基于这个才有巨大的商业模式的变化和游戏体系的变化,除此之外在玩法上,以前有很多别人没做过的事情,我们做了。

  多玩:能否举例说明一下?

  田丰:首先是玩家刚进入游戏的时候,一般的游戏会采取布衣形态,但《征途2》不一样,我们给他一套非常漂亮的衣服,这个改动很小,但是却能留住相当一部分的玩家,因为第一印象对于玩家来讲非常重要,你后期衣服做的再漂亮,玩家在布衣的时候就走了,他看不到,反之,你让他先看到了,他就有可能因为这一点留下来,可能在流失率上从80%就变成了50%。

  其次再比如说游戏交易平台中的拍卖模式,很多游戏都有这个东西,就是卖家把东西往上一挂,然后等着什么时候卖出去。我们后来分析交易的难点无疑是两个,一是想卖东西的人不知道怎么办?他不知道标多少钱合适,也不知道多长时间能卖出去,更不知道谁会买?其次是收购东西是有难度的,主动收购的人会变少,间接又引起了想卖东西的人他的交易难度会增加,这些因素归结到一点,绝大多数玩家他不会卖东西,也不知道如何卖,或者说知道了如何卖东西他也不卖,因为他嫌麻烦,基于这一点我们把交易的便利条件倒过来做。我把交易中的买方变成主动的,他标出来我需要收购什么,多少钱收购,然后卖方收到这个通知,有这个东西和出售意向。你认为合适,鼠标一点,这比交易就做成了,你不用怕麻烦,也不用担心。

  从我们每天的交易金额、拍卖交易的数据看,这个设定的帮助非常大。

  多玩:刚才咱们提到了商业模式,其实类似于《征途》发扬光大的道具收费模式已经在业内普及了五年,那么他是不是有必要变化一下?

  田丰:我认为老《征途》把免费模式做出来了,结果大家争先恐后的模式,但是从2009年开始这一块就比较疲软,我个人认为2011年会继续疲软,行业是需要有一针强心剂的,这个强心剂无外乎就是一个创新,这个创新我不敢说多大,但是如果有一个相对来讲的创新,它一定会给业内带来全新的冲击,也是全新的增长机会。

  多玩:有一个问题,人人都说《征途》是第一个发明免费模式的网游,但是在《征途》之前的时候免费模式已经存在,《征途》成功的把这个系统创造了一套灵活的使用模式,但《征途2》的商业模式等于是自己首创,这是否会使他的前景有所不同?

  田丰:最近几年业内都在思考如何去突破免费模式的瓶颈,如何让它变的更好。我们很早就立项研究,花了大量人力、精力去攻克这个课题。所以《征途2》新模式不是空中楼阁,而是我们这几年苦苦反思的结晶:一方面是对于老《征途》的反思结果,另一方面也是对于其它网游在反思过程中总结的一点一滴,《征途2》结合自己的反思将他们汇聚起来,等于是给他们串成一串珠子,我们试着把他们汇聚起来,希望他能够发挥出最大的效力。 (编辑/张澄)

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