在旅程中发现发现人的社会性 陈星汉谈新作《旅程》

2011年01月13日16:14 来源:a9vg作者:索拉.译网友评论0

  原文载于美国PlayStation官方博客,感谢a9vg的索拉进行翻译,错误之处请勿介意,转载时请保留此行文字

  我最近很高兴遇上了陈星汉,这位thatgamecompany的创意制作人,他曾经开发了《flow》 和《Flower》两款作品。

  陈星汉的最新项目就是PSN上独占的游戏《旅程》,这也是他游戏制作生涯中最神秘的项目。在与他的交谈中,我很感兴趣是什么驱使他制作如此与众不同,卡通视效的游戏,游戏没有使用当前已经成为业界标准的大厅自动配对功能,有着新颖的在线游戏功能。

  Sid Shuman: Journey是如此神秘。你在Journey中是谁?你又在哪里?

  Jenova Chen: 我想让玩家自己去发现,这是乐趣的一部分。这是一个没有动物,没有植物的世界。你甚至找不到一滴水,唯一的事情就是你要不停的走,不停的跋涉。在旅程中你唯一可以遇见的东西就是那些角色,由布制衣袍包裹的角色。

在旅程中发现发现人的社会性 陈星汉谈新作《旅程》

  SS: 旅程是一款在在线的多人游戏,但是没有配对系统,也没有在线大厅和自动配对功能,你是怎样重新定义在线模式的,这是一款co-op(在线合作)游戏吗?

  JC: 我们没有重新定义什么,我们不但是为PS3机主制作这游戏,我们同样是为了他们的亲属和孩子们制作。我不认为你的祖父知道什么“LOBBY”是什么意思,我也不认为大多数孩子知道“网络延迟”是什么意思,所以在估算了LOBBY的概念后,我们只有几个选择,其它玩家确保能在任何时间与你连线,不仅仅是在游戏的开头,如果玩家在线找不到一个人,他也必须自己完成游戏。所有的技术问题解决办法就是抛弃在线大厅。很多游戏都设计了co-op游玩部分。我今年玩过最好的游戏就是《劳拉和光之守护者》,这游戏真的设计得超赞。但是这套模式并不适合Journey。如果别的玩家不在此时此地呢,所以我们要找出一条路子,来让COOP部分更有意义,我们的创新集中在找出一些很基本很简单的东西。

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